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我要投稿 更多游戏的玩法被认为在某种程度上启发了后来的《像素鸟(Flappy Bird)》,此外游戏有个Java版本不知道有没有朋友在功能机上玩过。
游戏本身无背景音乐,推荐游玩时搭配BGM《See You Again》。
在游戏中,玩家要管理一所农场,种植农作物、畜牧养殖、购入生产工具,并每一年都要面临因粮食歉收、市场萧条、经济贫困、内战冲突等等天灾人祸导致的艰难选择——这些问题可能永远不会发生在已完成工业化国家的家庭中。当玩家失去所有的家庭成员时游戏失败,当玩家完成了六项升级项目时游戏胜利。
根据官网介绍,游戏旨在让玩家在一个无害的、虚构的环境中体验第三世界农民的艰辛,让玩家看到这些问题,并激励他们做出积极的社会变革。制作组的目标是让每个人都参与游戏、反思、讨论并采取行动——游戏中的每个项目、突发事件在官网手册上都有对应的外部链接、参考文献、新闻报导,并有制作组自己的理解。
游戏至今仍在改进中——自2020年年末Flash插件被各大浏览器禁用后,制作组开发了游戏的Html5版本。游戏自发布以来已内置了11种语言版本包括中文,均为游戏论坛志愿者帮忙完成。
操作上点击鼠标左键/下方向键位/空格键位均可放置楼块。游戏提供了两种游戏模式——建造城市和快速游戏,建造城市模式让你负责建造整个大都市,一次只能建造一座摩天楼,建造完毕后将它们放在网格上以增加整个城镇的人口,城镇人口的提升也会增加新的摩天楼种类,不同摩天楼的放置条件均不相同,这也让该模式下游戏具备了一定的策略性,但你仍须在建造时密切关注楼块放置。快速游戏适合喜欢休闲游戏的玩家,也适合任何想要挑战极限的人,你只需要关心何时点击按键放置楼块,让摩天楼高度与承载人口数达到极限。
游戏被收录于书籍《有生之年非玩不可的1001款游戏》中,也是该书内为数不多的Java/Flash游戏之一。
游戏发行于2007年12月,原名就叫《塔防(Tower Defence)》,这里为了消歧义并为了致敬其开创地位,neta《席德·梅尔的文明》系列叫《罗曼·萨尼恩的塔防》。
以下内容直接引用游戏前言:
这款游戏基于热门的《魔兽争霸3》“元素塔防”地图和《星际争霸》“防御塔”地图的游戏玩法是通过在路径附近建造元素塔来阻止每一波的怪物大军侵入城堡。
游戏菜单在屏幕底部,你可以选择不同种类的元素来建造防御塔。当你点击已建造的防御塔时,建造菜单将变成升级菜单,可让该座塔变得更强大。
怪物波次每20秒生成一次。每通过一波,怪物的生命值会×1.25倍。如果你的塔未能杀死怪物,它们到达城堡时将杀死城堡内的一个平民。当所有平民死亡时,游戏结束。当在杀死当前波次的所有怪物时,可按下空格键提前波次。每局的游戏你都将收获不同的游戏体验,这取决于你建造的防御塔位置、元素和升级。
这款游戏的制作者的最高波次为90波。你能超越他吗?去点击右下角的开始游戏吧!
※ 根据TD wiki的定义,通道侵入型塔防即敌方部队沿着预定路径入侵的游戏类型。这也是很多塔防游戏的基础系统,绝大部分塔防都属于该类型。
游戏的主要特色包括:
角色能力:每个家庭成员都有独特的能力,有助于解决难题。Fifi不会跳,但可以建造小桥,Yann可以修理电脑,Juju可以穿过狭窄的小路,但害怕黑暗。这引入了合作元素,玩家需要策略性地使用每个角色的技能来进步。
平台解谜机制:游戏采用解谜平台机制,要求玩家在充满谜题和陷阱的迷宫中导航。这些挑战可能涉及利用每个家庭成员的特定能力来克服障碍并到达医院。
故事情节和目标:故事围绕一家人赶往医院等待婴儿的到来展开。总体目标是解决谜题并穿过迷宫般的医院,将菲菲带到下一个关卡。故事情节为游戏玩法增添了个人风格和动机。
来自《失落的维京人》的灵感:提到受到《失落的维京人》的启发,暗示着“宝贝时间!” 可能会融入团队合作、解谜和战略思维的元素,让人想起经典游戏。
独特的挑战:每个家庭成员的特定能力和恐惧给玩家带来了需要克服的独特挑战。考虑到 Juju 对黑暗的恐惧,弄清楚如何结合他们的技能并在迷宫中穿行,可以增加解谜体验的深度。
家庭主题:家庭主题为游戏增添了温暖和相关性,使其不仅仅是解决谜题,而且还讲述了一个家庭期待新成员到来的旅程。
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MAN! WHAT CAN I SAY! MAMBA OUT! 35分钟前奇诺比奥在直升机游戏中评论:MAN! WHAT CAN I SAY! MAMBA OUT!
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续作绝对不会有这样的解密了,因为大家好像并不喜欢,而且解密做得确实累(已经有两位评论者说不喜欢解密了……); 战斗的话,续作会有治疗等团队成员,第一部战斗主角太少,只有两个,所以只有战士和法师了,所以后作的战斗系统会更完备。 无论如何,感谢您的建议,之前也用RM做过游戏,每一次都能因为玩家的建议而有飞跃的进步,这也是我最感动的。 至于世界观的话,“圣光”代表的是一种激进的现代文明,它和任何现实具体国家都对不上,只是对科技和秩序的盲目崇拜导致的现代文明所有弊端的抽象综合体(“内卷“显然是起源于日韩,艺术的话是信息与AI时代必然的变革,即使想阻止也无能为力……);“方舟会”代表的是残忍的原始文明,是另一个极端,而“疯人院“代表的是艺术和人文,在浮躁趋利的圣光教被认为是疯狂的,所以以疯人院的方式呈现。那几个敌对的疯子都是艺术家,其思想具有对现代文明的抵抗性,他们认为科技是对艺术的毁坏(具体见游戏),他们的人生轨迹我还是自认为有所设计的,但我的叙事水平确实还处于没怎么开化的状态,风格对不上也是我很容易犯的错误。 (另:以上胡言乱语一通,随便看看就行了,我啥也不懂……) 35分钟前逍邦!在圣光归途中评论:续作绝对不会有这样的解密了,因为大家好像并不喜欢,而且解密做得确实累(已经有两位评论者说不喜欢解密了……); 战斗的话,续作会有治疗等团队成员,第一部战斗主角太少,只有两个,所以只有战士和法师了,所以后作的战斗系统会更完备。 无论如何,感谢您的建议,之前也用RM做过游戏,每一次都能因为玩家的建议而有飞跃的进步,这也是我最感动的。 至于世界观的话,“圣光”代表的是一种激进的现代文明,它和任何现实具体国家都对不上,只是对科技和秩序的盲目崇拜导致的现代文明所有弊端的抽象综合体(“内卷“显然是起源于日韩,艺术的话是信息与AI时代必然的变革,即使想阻止也无能为力……);“方舟会”代表的是残忍的原始文明,是另一个极端,而“疯人院“代表的是艺术和人文,在浮躁趋利的圣光教被认为是疯狂的,所以以疯人院的方式呈现。那几个敌对的疯子都是艺术家,其思想具有对现代文明的抵抗性,他们认为科技是对艺术的毁坏(具体见游戏),他们的人生轨迹我还是自认为有所设计的,但我的叙事水平确实还处于没怎么开化的状态,风格对不上也是我很容易犯的错误。 (另:以上胡言乱语一通,随便看看就行了,我啥也不懂……)
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游戏很难,但是我也说下我的心得 首先是兵种克制,盾兵挡弓箭手,但是弓箭手攻击距离过于离谱,而且专门盯着我方后排,所以盾兵是冲锋砍弓箭手用。魔法师克盾兵,所以基本上只要等到敌方魔法大队来到盾兵几乎都是炮灰。弓箭手打魔法师一打一个准,但是不好保护。 再说下英雄单位,狼人强硬物理防御,但弱魔法,攻击很高,冲锋单位。 死亡骑士能力全面,移动还很高,最强单位。 亡灵法师,属于是强化魔法师,对敌盾兵专用。 地形方面,房子提供60%防御,还能每回合回10血,森林提供30%防御。 硬守肯定是守不住的,所以我们得主动出击。观察敌人配置,左上兵最少,右上其次,大部队主要在下面,我选择向左上出击,解决掉之后就有了个稳固的后方,而且周围森林很多,有利于防御。然后想办法解决右边的敌人,顺带修整一下残血的人。最后硬守来自下面的大部队。 我玩的时候很憋屈,我的弓箭手miss有点多,此外由于打到后面减员严重,不得不用死亡骑士打游击,不过总算通关了。 35分钟前黄昏的闪光在王国战役中评论:游戏很难,但是我也说下我的心得 首先是兵种克制,盾兵挡弓箭手,但是弓箭手攻击距离过于离谱,而且专门盯着我方后排,所以盾兵是冲锋砍弓箭手用。魔法师克盾兵,所以基本上只要等到敌方魔法大队来到盾兵几乎都是炮灰。弓箭手打魔法师一打一个准,但是不好保护。 再说下英雄单位,狼人强硬物理防御,但弱魔法,攻击很高,冲锋单位。 死亡骑士能力全面,移动还很高,最强单位。 亡灵法师,属于是强化魔法师,对敌盾兵专用。 地形方面,房子提供60%防御,还能每回合回10血,森林提供30%防御。 硬守肯定是守不住的,所以我们得主动出击。观察敌人配置,左上兵最少,右上其次,大部队主要在下面,我选择向左上出击,解决掉之后就有了个稳固的后方,而且周围森林很多,有利于防御。然后想办法解决右边的敌人,顺带修整一下残血的人。最后硬守来自下面的大部队。 我玩的时候很憋屈,我的弓箭手miss有点多,此外由于打到后面减员严重,不得不用死亡骑士打游击,不过总算通关了。
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